Terres de Mereth
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 Cartographie de Mereth

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MessageSujet: Cartographie de Mereth   Cartographie de Mereth Icon_minitimeVen 17 Aoû - 14:57

Cartographie de Mereth


Spoiler:



Ci-dessous vous seront détaillés les différents lieux de Mereth, tant au niveau géographique que politique ou encore des régences. Cette lecture est optionnelle mais cependant fortement conseillée.

Nendili


Clan gérant la zone : Elvens (Pouvoir démocratique de Nendili)
Présence des autres clans dans la zone : Tolérée mais inexistante politiquement et militairement.
Description des peuples : On trouve de tout à Nendili mais la région est en majorité humaine.

Géographie : Ville Nordique, elle connait l'hiver pendant la plus grande partie de l'année et le froid ne la quitte jamais. La vie y est rude mais son éloignement lui confère aussi un calme unique. Sans son port, elle n'aurait aucun contact avec l'extérieur, les plaines formant une barrière naturelle avec le reste du monde.

Lieux notables :
- Plaines enneigées : Ces plaines qui s'étendent sur des kilomètres au sud et à l'ouest de Nendili et vont jusqu'aux montagnes d'Anmar et leur face sud. Elles deviennent de simples plaines à l'approche du désert et sont presque vides. S'y perdre est aisé tant tout se ressemble, on y trouve pourtant des plantes rares.

- Bosquet du Givre : Forêt qui s'étend jusqu'à la pointe nord du continent, toute la végétation est faite de glace et une étrange magie y règne.

- Palais des Reflets : Connu comme le rendez vous des amoureux, cet immense palais entièrement fait de glace trône en plein centre de la ville. Son architecture unique fait de lui un lieu visité, beaucoup de gens aiment se retrouver ici pour parler en traversant les jardins d'argent.

Montagne d'Anmar


Clan gérant la zone : Aucun
Présence des autres clans dans la zone : Légère influence du pouvoir de Nendili qui y exploite quelques mines.
Description des peuples : Les montagnes sont peuplées, hormis une faune variée, de gobelins.

Géographie : Ces montagnes très escarpées sont dangereuses. De nombreuses crevasses, ravins et fissures les parcourent, rendant chaque expédition particulièrement difficile. Les glaces y sont éternelles.

Lieux notables :
- Sources Thermales : Très dures à atteindre, elles sont pourtant connues mondialement. Ces sources sont sans pareille et certaines personnes fortunées vont jusqu'à préparer des expéditions pour pouvoir y passer ne serait-ce que quelques heures.

- Cascades d'Odée : Située au pied des montagnes, ces cascades sont entourées par une douce mélopée qui plane constamment dans l'air. Nombreux sont ceux qui disent qu'elles sont vivantes et qu'elles chantent.

Désert de Salëmeï


Clan gérant la zone : Elvens (Pouvoir démocratique de Sëbem)
Présence des autres clans dans la même zone: Réduite mais existante
Description des peuples: Population humaine en ville et des caravaniers. On trouve aussi des villages peuplés de minautores.

Géographie : Immense désert dans lequel un grand nombre de personnes ont disparu. La température peut être glaciale la nuit et atteindre plus de 50° au soleil en journée. S'y aventurer sans préparation est suicidaire, mais la ville de Sëbem y existe pourtant.

Lieux notables :
- Sëbem : Le désert étant riche en plusieurs matières rares, son économie se porte bien malgré son emplacement. Elle est située en plein centre du continent et est le passage de toutes les routes commerciales nord-sud, ce qui lui permet de se ravitailler de manière constante. Elle est de plus située sur une oasis.

- Oasis perdue : Cet Oasis, selon la légende, ne serait jamais au même emplacement dans le désert. D'une taille assez imposante, il permet aux voyageurs épuisés par la traversée ou perdus de survivre. On ne compte même plus le nombre de personnes que son apparition inexpliquée a sauvées.

La Pointe du Soleil


Clan gérant la zone : Elvens (Pouvoir démocratique de Solam)
Présence des autres clans dans la même zone : Faible influence Eséene, influence Asméenne montante.
Description des peuples : On trouve une grande diversité de races à la Pointe du Soleil.

Géographie : Pointe Sud des terres de l'Ouest, il y fait chaud et le vent est frais. Le temps y est donc agréable, elle repose sur une économie balnéaire grâce à ses nombreuses villes portuaires et champs navals. Certaines zones y sont considérées comme très touristiques, plages au sable chaud et bois enchantés. La ville portuaire principale est aussi la ville touristique principale, elle se nomme Solam.

Lieux notables :
- Solam : Ville principale de la Pointe du Soleil, c'est une zone extrêmement touristique, c'est aussi le point de départ de nombreux bateaux pour se rendre sur l'ile de Nimmeï.

- Plages du Sud : Ces plages sont souvent très peuplées par les différentes races de Mereth. Le sable y est doré et l'eau est d'un bleu azur. Réputées pour l'ambiance, il y fait bon vivre. Il n'est pas rare de voir des familles entières y venir pour un repos bien mérité.

- Bois d'Ero : Ces bois sont calmes, le chant des oiseaux règne en maître suivit de nombreuses mélodies de fleuves et de cascades. Les sentiers y sont tracés proprement, la forêt est belle et lumineuse. C'est l'un des rares lieux où l'équilibre Originel règne encore, il n'y est pas rare de voir des animaux de l'ancien âge qui n'ont pas muté. Biches, lapins etc...

Les falaises de Filis


Clan gérant la zone : Asmae
Présence des autres clans dans la même zone : Inexistante
Description des peuples : Majorité humaine, mais très diverse.

Géographie : Généralement ces falaises sont redoutées à cause du danger qui y règne. La zone est brumeuse, de plus on ne sait jamais quand on arrive au bord et le danger de s'écraser contre les rochers est donc très grand. De nombreuses personnes y ont disparu.

Lieux notables :
- Grottes du Crin : Il est dit que ces grottes sont humides et froides, qui plus est habitées par des créatures ayant évolué au point d'en être très redoutables. Rares sont ceux qui osent s'y aventurer.

- Brumes Déchirées : C'est la zone la plus dangereuse de toutes les Falaise de Filis, on y trouve de nombreux pics rocheux. Difficile de voir plus loin que le bout de son nez à cause de la brume qui y règne...Ayez le cœur bien accroché si vous y posez le pied, vous pourriez bien mourir écrasés en bas d'une falaise ou encore attaqués par une des créatures qui y vivent.

- La Forteresse noire d'Asmae : Plus communément appelée La Tour Noire, elle est habitée par les dirigeants du clan d'Asmae. Il est très difficile d'y entrer si vous n'êtes pas de ce clan ou si vous n'avez pas les bon papiers d'autorisation.

Ile de Nimmeï


Clan gérant la zone : Elvens (Pouvoir démocratique de Nimmeï)
Présence des autres clans dans la même zone : Fréquente, l'île est un carrefour maritime.
Description des peuples : Carrefour de civilisations, on y trouve de tout.

Géographie : L'ile de Nimmei est la plus grande île de Mereth. Elle a réussi à se démarquer grâce à son commerce et pour continuer à prospérer elle s'est affranchie de la politique du clan d'Esea, si bien qu'à présent ils ont fixé leurs propres lois de ventes et d'achats dans le Port. Les quartiers résidentiels sont souvent habités par de riches patrons où les hôtels habités par les marins ayant accosté.

Lieux notables :
- Haute mer : La grande zone maritime de Mereth, c'est une mer assez agitée surtout lorsque l'on navigue en direction du Typhon du Sud. Zone dangereuse où peu de navires osent s'aventurer, réputée pour être un vrai cimetière naval. Cependant, en direction du Nord, le vent est puissant mais la mer douce et calme.

- Port : C'est le plus commercial de Mereth. Zone neutre et très active, on y trouve de tout. Ici tout est vendable ou changeable pour peu de pouvoir y mettre un prix plus ou moins important selon ce que vous désirez acquérir.

Montagnes du Courroux


Clan gérant la zone : Esea
Présence des autres clans dans la même zone : Aucune
Description des peuples : Majorité de nains et d'humains, notamment à Ira.

Géographie : Montagnes reculées des Terres de l'Est. Contrairement aux montagnes d'Anmar, la température dans ces montagnes est bien plus élevée sans compter sa réputation plus que sombre dans tout Mereth. Elles sont peu accueillantes, sur le sol jonchent bon nombres de restes et de crânes d'animaux, de monstres ou encore d'êtres ayant voulu traverser la Vallée du Courroux. On y trouve le plus vieux volcan de Mereth, apparu à l'époque du cataclysme.

Lieux notables :
- Vallée du Courroux : C'est une énorme vallée, où se sont déroulées moult batailles pour envahir le Fort d'Ira, qui autrefois était une contrée libre convoitée par le régent du Royaume de l'Est. Jamais personne ne gagna une seule bataille contre les nains dans cette vallée. Le sable y est presque rouge, ce à force du sang des assaillants qui s'est répandu dans ces terres.

- Fort d'Ira : Le Fort d'Ira est un territoire nain à présent sous la régence de Shelmar. Ils finirent par accepter de se joindre à eux voyant qu'un jour il finirait par tomber sous les attaques incessantes dans la Vallée du Courroux. C'est une ville fortifiée et quasiment imprenable, la pointe de la technologie de Mereth en terme de défenses armées.

- Cimetière des âmes : Sûrement le cimetière le plus redouté et le plus sombre de Mereth, on raconte que toutes les âmes perdues s'y retrouvent et y errent. Sans compter les milliers de morts des guerres pour le Fort d'Ira, c'est un cimetière redouté même des nains. Ne vous y trompez pas, il n'y a pas de tombes, c'est un endroit hanté ou se réfugient les morts...

Sylphe


Clan gérant la zone : Esea
Présence des autres clans dans la même zone : Population en partie Elvens
Description des peuples : Majorité d'elfes et d'humains

Géographie : Ville rattachée au Royaume de l'Est, elle vole au-dessus de la mer grâce à une magie unique datant de plusieurs siècles. L'ancien porteur de l'amulette de l'air est le responsable de ce sort réduisant la gravité dans une large zone allant jusqu'à Ellone. Bien qu'il soit en place depuis longtemps, l'enchantement est encore assez puissant pour permettre aux aéronefs, astucieuse invention permettant de gagner Sylphe, de voler dans les alentours et faire de régulières navettes commerciales entre la terre et la citée.

Lieux notables :
- Ellone : La seule ville bénéficiant du pouvoir de Sylphe, c'est d'ici que partent les aéronefs en direction de Sylphe. Le voyage n'est possible qu'entre Ellone et Sylphe bien que le vol soit possible autour de l'île. Ce n'est pas une grande ville, son originalité se trouve dans le fait qu'elle est le point de jonction avec Sylphe.

- Arène : Une grande arène flottante non loin de Sylphe. C'est une des grandes attractions, bon nombre de personnes y viennent pour regarder les combats. Réputée pour sa violence et pour le sang qui y coule, l'arène peut comporter plusieurs milliers de personnes.

- Maison des Jeux : Lieu de toutes les folies, ici venez vous détendre, parier jouer...Mais attention, l'abus de toutes choses est dangereuse pour la santé. Ne devenez pas accro à cet établissement luxueux rempli de tables de jeux, lieux de rêves ou autres. Ici rien n'est acquis et tout est argent.

Plateaux de Criad

Clan gérant la zone : Esea
Présence des autres clans dans la même zone : Population Elvens importante
Description des peuples : Beaucoup d'humains, berceau du peuple Orc

Géographie : Les plateaux de Criad sont réputés pour leurs nombreuses rivières les traversant, quelques forêts y règnent. Ici vous pouvez poser le pied sur des plaines très fertiles comme tomber sur des lieux arides et désertiques comme la ville d'Althar'Aran.

Lieux notables :
- Lac Criad : Grand lac des plateaux de Criad, de nombreux pêcheurs viennent non pas pour attraper des animaux commun mais pour remonter des monstres marins pour les ramener comme trophées ou encore les vendre sur les étales Nimmeï. Parfois calme, parfois agité, le lac de Criad en vaut bien le détour.

- Althar'Aran : Aussi surnommée la cité des morts, elle fut autrefois le siège du porteur de l'amulette de la lumière. Lorsque leur dynastie sombra, leur ville suivit et est a présent en ruine. Ce que fut autrefois le peuple de la ville est aujourd'hui poussière ou cadavre. Méfiez-vous en foulant ces ruines, certains ne sont pas aussi morts qu'ils devraient l'être.

Plaines Sempiternelles


Clan gérant la zone : Esea
Présence des autres clans dans la même zone : Population en partie Elvens
Description des peuples : Humaine en grande majorité mais il y a de tout, notamment des centaures dans les plaines.

Géographie : Ce sont les plaines les plus grandes qui soient. On trouve régulièrement des villages paysans sur toute sa surface. Rares sont ceux qui rejoignent Shelmar à pieds, ils préfèrent prendre les transports en communs : d'énormes carrioles tirées par des créatures.

Lieux notables :
- Shelmar : La plus grande ville de Mereth. Elle est dominée par la politique du clan d'Esea le royaume de l'Est est donc gouverné par cette capitale très connue et extrêmement grande. En son centre se trouve le Puit Sempiternel, infiniment grand. De nombreuses personnes font le détour pour regarder ce qui semble être un "gouffre" mais qui se trouve être en fait un puit.

- Les tours d'argent : Ces tours sont les plus grandes tours de Mereth. Symbole magistral de Shelmar, elles sont le lieu de résidence du roi du Royaume de l'Est et absolument imprenables. Ces tours font plusieurs centaines de mètres de hauteur et sont peuplées d'une bonne partie de la garde Royale. Les étages inférieurs sont accessibles au public. des bals et réceptions y sont organisés et on y trouve une bibliothèque.

Forêt des murmures


Clan gérant la zone : Aucun
Présence des autres clans dans la même zone : Nulle
Description des peuples : Aucun, la forêt est son propre peuple

Géographie :
Forêt la plus grande de Mereth, son nom ne lui a pas été donné par hasard, cette forêt est vivante. Elle vous parle et ce jusque dans vos pires cauchemars. Vivante ? Oui, cette forêt grandit et depuis les trois-cent derniers ans, elle a cru incroyablement vite, gagnant de plus en plus de terrain sur les territoires de l'homme. Personne n'arrive à repousser cette forêt qui semble possédée par un quelconque esprit maléfique. On peut s'y balader mais prenez garde à ne pas vous attaquer aux arbres...

Lieux notables :
- Fleuve Dëne : Grand fleuve du royaume de l'Est, le Dëne coupe la forêt des murmures, les courants y sont très forts et parfois même dangereux, cependant l'eau de ce fleuve est potable et l'on raconte même que celle-ci serait à long terme une source curative.

- La ceinture de ronces : La ceinture de ronces est la zone la plus dangereuse de toute la forêt des murmures, la végétation y est encore plus agressive qu'en périphérie. Personne n'a jamais réussi à pénétrer dans le cœur de la forêt depuis très longtemps à cause de ces ronces et lianes exterminant toute créature douée d'intelligence tentant de s'y aventurer.
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